使用OpenGL ES进行安卓应用程序的图形处理和游戏开发

编程艺术家 2021-08-23 ⋅ 28 阅读

介绍

随着智能手机和移动设备的普及,安卓应用程序的开发变得越来越重要。在许多应用程序中,图形处理和游戏开发是关键的组成部分。OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)是一种用于开发图形应用程序的跨平台API,特别适用于移动设备。本篇博客将介绍如何使用OpenGL ES进行安卓应用程序的图形处理和游戏开发。

什么是OpenGL ES?

OpenGL ES是一种用于嵌入式系统的低级API,广泛用于移动设备和游戏机等平台。它是OpenGL的一个子集,专门设计用于在资源有限的环境中提供高性能的图形渲染。

安装OpenGL ES

在安卓开发中使用OpenGL ES,首先需要在安卓设备上安装相应的支持库。在Android Studio中,可以通过在build.gradle文件中添加以下依赖项来实现:

implementation 'com.android.support:appcompat-v7:28.0.0'
implementation 'javax.microedition.khronos:opengles:2.0.1'

创建OpenGL ES的SurfaceView

在安卓应用程序中,通常使用SurfaceView来渲染OpenGL ES。SurfaceView是安卓的一个视图组件,可以在后台线程上进行绘制。

首先,在你的活动(Activity)的布局文件中添加一个SurfaceView

<SurfaceView
    android:id="@+id/surfaceView"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"/>

然后,在你的活动(Activity)的代码中,获取SurfaceView的引用,设置渲染器和回调方法:

public class MainActivity extends AppCompatActivity implements SurfaceHolder.Callback {
    private GLRenderer renderer;
    private SurfaceView surfaceView;

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);
        
        surfaceView = findViewById(R.id.surfaceView);
        surfaceView.getHolder().addCallback(this);
    }

    @Override
    public void surfaceCreated(SurfaceHolder surfaceHolder) {
        // 初始化OpenGL ES绘制器
        renderer = new GLRenderer();
        renderer.start(surfaceHolder);
    }

    @Override
    public void surfaceChanged(SurfaceHolder surfaceHolder, int i, int i1, int i2) {
        // 在Surface尺寸改变时,重新计算OpenGL ES的投影矩阵
        renderer.setSize(i1, i2);
    }

    @Override
    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder surfaceHolder) {
        // 停止OpenGL ES的绘制器
        renderer.stop();
    }
}

创建OpenGL ES的绘制器

OpenGL ES绘制器是一个后台线程,负责实际的图形处理和渲染。你可以在这个线程上创建并绘制图形对象、执行变换操作和渲染场景。

public class GLRenderer extends Thread {
    private SurfaceHolder surfaceHolder;
    private boolean running;
    private int width;
    private int height;

    @Override
    public void run() {
        // 初始化OpenGL ES环境
        // 创建OpenGL ES上下文
        // 编译着色器
        // 创建顶点缓冲区和纹理坐标缓冲区
        // 设置视口和投影矩阵
        // 开始渲染循环
        while (running) {
            // 清除屏幕并选择着色器程序
            // 更新模型矩阵和视图矩阵
            // 绘制图形对象
            // 刷新或交换缓冲区
        }
        // 清理OpenGL ES环境
        // 释放着色器程序和缓冲区
        // 销毁OpenGL ES上下文
    }

    public void start(SurfaceHolder surfaceHolder) {
        this.surfaceHolder = surfaceHolder;
        running = true;
        start();
    }

    public void stop() {
        running = false;
    }

    public void setSize(int width, int height) {
        this.width = width;
        this.height = height;
    }
}

使用OpenGL ES绘制图形对象

在OpenGL ES中,你可以绘制各种类型的图形对象,如点、线、三角形、矩形和多边形。你可以使用顶点缓冲区和纹理坐标缓冲区来定义你的图形对象。

以下是一个使用OpenGL ES创建矩形的例子:

public class Rectangle {
    private FloatBuffer vertexBuffer;
    private ShortBuffer drawListBuffer;

    private int program;
    private int positionHandle;
    private int colorHandle;

    private final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
    private final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4;

    private float[] rectangleCoords = {
        -0.5f, 0.5f, 0.0f,
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,
        0.5f, -0.5f, 0.0f,
        0.5f, 0.5f, 0.0f
    };

    private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 };

    public Rectangle() {
        ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(rectangleCoords.length * 4);
        bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
        vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
        vertexBuffer.put(rectangleCoords);
        vertexBuffer.position(0);

        ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(drawOrder.length * 2);
        dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());
        drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();
        drawListBuffer.put(drawOrder);
        drawListBuffer.position(0);

        int vertexShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);
        int fragmentShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode);

        program = GLES20.glCreateProgram();
        GLES20.glAttachShader(program, vertexShader);
        GLES20.glAttachShader(program, fragmentShader);
        GLES20.glLinkProgram(program);

        positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "vPosition");
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle);
        GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
                                     GLES20.GL_FLOAT, false,
                                     vertexStride, vertexBuffer);
    }
    
    public void draw() {
        GLES20.glUseProgram(program);
        GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, drawOrder.length,
                              GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, drawListBuffer);
    }
}

结论

OpenGL ES在安卓应用程序的图形处理和游戏开发中发挥着重要作用。通过使用OpenGL ES,你可以创建出色的图形效果和流畅的游戏体验。本篇博客介绍了如何在安卓应用程序中集成OpenGL ES,并使用它来创建图形对象和实现渲染循环。希望本篇博客可以帮助你入门并掌握OpenGL ES的基础知识,在安卓应用程序的开发中发挥你的创造力。


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