Unreal Engine C++编程:入门指南

开源世界旅行者 2019-05-24 ⋅ 23 阅读

引言

Unreal Engine是一款非常强大的游戏引擎,它提供了世界级的工具和功能,使开发者可以创建出视觉效果惊人的游戏。虽然Unreal Engine还支持蓝图脚本语言来进行游戏开发,但是使用C++来编写代码可以提供更高的性能和更大的自由度。

本篇博客将介绍如何入门使用Unreal Engine的C++编程,包括环境搭建、基础语法和常用功能的实现。

环境搭建

  1. 下载并安装Unreal Engine编辑器,可以从官方网站https://www.unrealengine.com/下载最新版本。

  2. 打开编辑器,创建一个新项目,并选择C++模板。

  3. 等待编辑器生成项目文件和工程配置。

  4. 创建一个新的C++类,可以选择Actor、Character等类型,并命名为你喜欢的名称。

  5. 打开生成的.h和.cpp文件,在其中添加自定义的成员变量和函数。

基础语法

类定义与声明

在生成的.h文件中,你可以定义一个类,并声明成员变量和成员函数。例如:

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyActor.generated.h"

UCLASS()
class MYPROJECT_API AMyActor : public AActor
{
    GENERATED_BODY()

public:
    AMyActor(); // 构造函数

    UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "MyActor")
    float MyFloat; // 浮点型成员变量

    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyActor")
    void MyFunction(); // 成员函数声明
};

实现成员函数

在生成的.cpp文件中,你可以实现成员函数。例如:

#include "MyActor.h"

AMyActor::AMyActor()
{
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
    MyFloat = 0.f;
}

void AMyActor::MyFunction()
{
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("MyFunction called!"));
    // 实现函数的逻辑
}

蓝图交互

在.h文件的声明中使用UPROPERTY宏可以将成员变量暴露给蓝图,并在蓝图中进行编辑和修改。例如:

UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "MyActor")
float MyFloat;

同样的,你可以在.h文件的声明中使用UFUNCTION宏将成员函数暴露给蓝图,从而在蓝图中调用。例如:

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyActor")
void MyFunction();

常用功能

碰撞检测

Unreal Engine提供了丰富的碰撞检测功能,可以使用内置的碰撞组件或自定义碰撞检测函数来实现。例如:

void AMyActor::MyFunction()
{
    TArray<AActor*> OverlappingActors;
    GetOverlappingActors(OverlappingActors, AMyActor::StaticClass());

    for (AActor* OverlappingActor : OverlappingActors)
    {
        // 处理碰撞逻辑
    }
}

材质和纹理

Unreal Engine支持创建和应用材质和纹理来实现视觉效果的增强。你可以使用内置的材质编辑器创建和编辑材质,并在代码中应用到Mesh组件上。例如:

void AMyActor::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();

    UMaterialInstanceDynamic* DynamicMaterial = UMaterialInstanceDynamic::Create(MyMaterial, this);
    if (DynamicMaterial)
    {
        UStaticMeshComponent* MeshComponent = FindComponentByClass<UStaticMeshComponent>();
        MeshComponent->SetMaterial(0, DynamicMaterial);
    }
}

输入处理

Unreal Engine可以处理各种输入事件,比如键盘按键、鼠标点击等。你可以通过重写对应的函数来实现输入处理逻辑。例如:

void AMyActor::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
    Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);

    PlayerInputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &AMyActor::MoveForward);
    PlayerInputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &AMyActor::MoveRight);
}

void AMyActor::MoveForward(float Value)
{
    // 处理前进逻辑
}

void AMyActor::MoveRight(float Value)
{
    // 处理向右逻辑
}

结论

本篇博客介绍了如何入门使用Unreal Engine的C++编程,包括环境搭建、基础语法和常用功能的实现。希望这篇指南能够帮助你开始在Unreal Engine中进行C++编程,并创建出令人惊叹的游戏作品!如果你想深入学习更多高级的主题和技术,请继续阅读Unreal Engine的官方文档和论坛。祝你编程愉快!


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